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2019年7月1日月曜日

7-13 補充処理簡易化

やっぱり補充の規則が適当だったので、意を決して動画などから配置パターンを集めてこれらをほとんど定義した。
だいたい8個と7個のパターン併せてたぶん60パターンくらいみつかったと思う。
こちら側の設定でよい配置の出現率を上げたりできるシステムも組み込んでいる。

まあ実際のアニマドロップで、明らかに全消しさせないためかはしらないが上2段分にBOMBが突然数が少なくなることはよくあることで、これの再現もできなくはないがまあいつでもできそうなのでそういうのは無しにしておく。

しかしここで問題となるのが、番号補充の規則である。
番号に何が入るかは、現在の発生可能番号を25個の変数で定義しておいて、番号発生で9列分カウントが行われるまで不許可としておく、などでよいと思う。なので各25個の変数それぞれには過去さかのぼって何列目で出たか、を格納しておき、9になれば0にして出現可能になる、という具合。もちろんせり下がり1回ごとにこのカウントは25個の変数に等しく1ずつ増加が行われる。
これで番号についての問題は解決すると思われる。
しかし…。

番号の配置個数の問題が解決しない。
もちろん処理や見栄えを重視しないならば、解決方法は出てくるが…。
例えば8球目が発生するとき、盤面に出てよい最大個数は18個である。
しかし生成パターンを見ると、1列あたり2個が平均的な番号の出現率である。
ということは…。9列あるとすると、普通に18個をオーバーしてしまう。
となると、以後は0個のものしか列生成ができなくなり、なんかしりすぼみで見栄えがよくない。
かといって9列分で18個となる構成を探知するのにもループが発生して(しかもそこそこの確率なのでループに時間がかかる可能性がある困る。

というわけで、ここは苦肉の策だが、生成後の残り1列ずつの平均可能性を随時算出してそれに近い形の配置個数を設定するか…?

しかしセミナーがあと5日で襲ってくるやん…!おまけに模試も7月18日くらいにあるし。
あれでAやB判定を出すにはたぶん偏差値70超え(東大と同じ偏差値)必要なんや…まだ今では無理やろ…。しかしこの夏は本気でやる予定。