ブログ内検索

2019年11月23日土曜日

16-3 PO調整機構(3)

以下にPO調整によってうまく目標のPO率80%に近づけられているかを順を追って確認していく。

ver1.0 調整機構を実装。状態値が+1,0,-1の間で変動,0や100を超えてしまう
結果 スマッシュ、バルーン、ガーデン、エイト→高 ドロップ、ファーム→低
9ゲームPO率 75.7%


ver1.1 調整幅に加重をとり、範囲を0~100に、その他数値の微調整
結果 459回試行 ガーデン、ファームがそれぞれ不調
9ゲームPO率 79.4% いい感じに調整できている。…が気のせいかもしれない


ver.1.2 ビンゴガーデンの状態値が高いときより良いカードが出る、ファームの状態値が低い時のカードによりFREE1個が出やすく、バルーンの状態値高でFREE2,3個がさらに出やすくする修正を実行。
結果 ガーデン、バルーンがPO率低。ただこれはアルゴリズム等の問題なので、保留。
ファームのPOが低下し、理想に近く。ハニーエイトは30倍ボーナスが7回くらい出ており、これで630000枚の放出。これを除くと744000枚のIN中532800となり、71.6%となる。
したがって7連以降は設定のいかんにかかわらずスタート隣接マスが2個になる確率を高くすることが望まれる。スマッシュはより高設定低設定の差を大きくする、などが改善点。
9ゲームPO率 85.0%

ver1.3 ハニーエイト7連以降連荘しにくくなり、ファーム、スマッシュなどの設定をさらに調整。また、ハニーエイトで2個以下の時にも3個になってしまう問題を修正。
結果 824ゲーム分を集計。おおむね試行回数を増加させたおかげでよい感じに収束。
すべてのゲームが設定した80%周辺に収まっている。
9ゲームPO率 78.6%
注意:最下段のPO率が82%とかいうのはバグで、これはおそらくINが10000000を超えていることによる変数参照か何かの問題と思われる。
状態値の参考↓
アニマドロップ 79
チェーンボンバー 0
サンダースマッシュ 90
ビンゴバルーン 100
ビンゴガーデン 100
ビンゴファーム 23
ハニーエイト 100
アニマツリー 100
ハッピーフラワー 100
ボンバーはやはり数字が上に偏るか下に偏るかでより調整をかけたほうがよさそう。
バルーン、ガーデンは保留として、ファームがようやくPO率80%に対応した。
ハニーエイトは8連以降必ずスタート周辺拠点が2個という条件にしたため、やはり周辺スタートが3個以上でもエイトボーナスなしでは70%少しが限界?ということでエイトボーナス獲得の条件をもとに戻す。ツリーは全体的に良い設定として見直したい。フラワーはまあ…とりあえずこのままにしておくかちょっといじくる。

ver1.4 ビンゴバルーンの配置アルゴリズムを一新。ハニーエイトでエイトボーナス発生率を通常に戻す。やっぱり適切なパラメータ設定が難しいのはこういうところでも同じ。
しかしこうやって回収率を自ら設定してプログラムして実際にうまくいくことがなんか快感を覚えるというか…(変態)
ビンゴバルーンの配置の基準は以下
「まず7個ラインについて判定し、ビンゴになるならそれらをビンゴになるように配置、リーチになるならそのように配置。そしてビンゴとリーチの両方を考えて、残ったFREEの個数を5個ラインの判定に回す。5,4,3個ラインでもまったく同様の処理を行い、それでも余ったものはオッズアップとして配置する。」
なおこれまでの配置アルゴリズムは「あと1個でビンゴのところにFREEを配置。それ以外は適当(いい加減)なところに配置」というしょぼい配置方法だったため、PO率のそこそこの上昇が見込まれる。こうなると7個ラインの成立確率が高くなるわけである。

あと、ハッピーフラワーの高状態値により良い初期芽構成になるように修正。またビンゴガーデンも同様に高状態値に期待値最良のカードが出やすく(具体的には状態値100で80%)なるように修正。これで再び様子を見る。ついでにツリーも修正。
ボンバーも上段指数と有効率を実装、詳細は次の記事で。

結果