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2019年11月27日水曜日

16-8 サンダースマッシュのPO率(1)

PO調整をするようになってから気づいたが、サンダースマッシュのPO率がどうも初期雷数依存ではあまりないという事実が判明してきた。
高設定にしてもスマッシュは目標のPO率80%に届かないし、逆に低設定にしてもなかなか7割を割らない感じである。

これには考えられる原因が2つあって、一つ目は
そもそもPO率が低い⇔初期雷数が少ない を真としていることであって、
この場合は、それぞれのパターンの組み合わせのPO率を個別に調べ上げる必要あり。

2つ目は低設定や高設定パターンのサンプルを採取していない、ということである。

そういうわけで、演出を抜いた高速実験を行う。余計な部分を削り取って、とりあえずあったら面白そうな情報をピックアップして適当にいろいろ変更してみた。
上の動画はひたすら試行回数を重ねてPO率やその他の情報を割り出している最中である。
これにより、1回あたりのゲームにかかる時間が大幅に短縮された。

とりあえず数万回程度を目安にしてどういう状況化を把握していきたいと思う。
いやなんかmathematicaにスマッシュのパターンを再度うちこむのに嫌気がさして、もういっそのこと実装したゲームから演出やその他いろいろPO計算に不要なものは排除してウディタでそのままやったほうが、いい、という結論を得たので…。
もちろんこれはコピーしたゲームをいじくっているわけであり、もとのゲームは残っている。さすがにそんな愚かな行為はしない(といいつつつい先日もデータが消えていたりする)

ただ秒速8ゲーム程度なので、以後いろんなパターンで実際に確率やPOを求めていくときはもうちょっと余計な操作がないかチェックして、1ゲーム当たりの処理時間を早くしようと思っている。とりあえずたくさん試行すれば70%台におさまるはず。これまでのデータから見るに。

よく雲の大樹の攻略法を教えてください!とかいう質問を見かけるが、そもそもどんな配置がどんな確率で発生する等の情報が得られなければ、それは開発側でもない限り不可能である。なおKONAMIのアニマロッタを作っているグループは我の憧れである。一度はアニマロッタの機械構造やプログラムなどの事項をこちらのほうが知りたいほうや…。
プログラムなどや様々な確率を知ることができればこちらはシミュレーションでおそらく全ゲーム対応可能だと思う。
したがってこのブログで攻略法を扱うことは不可能である。だがこういう設定になるとこんな感じの挙動で、PO率がこれくらいで…という話はすることができる。