さて、ここまでシステムをくみ上げれば、あとはいよいよPO率の調整システムを組み込む段階に入ってくる。
さて、PO率調整とは何かをあらかじめ述べておくと、たぶん知っていると思うが、
こちら側(プレイヤー側)がメダルをINした枚数を分母とし、機械によって払い出された枚数を分子とし、それを百分率としてあらわしたもの。
例えば1000枚投入して500枚返ってきたのなら、それはPO率50%という。
ここで注意しておきたいのは、開始のCREDITが1000枚で、何ゲームかプレイして500枚となった場合、これはPO率50%とはいわないことである。
なぜならそれが1ゲームで500BETしたのならば、結局はメダルのINが500枚で、払い出しが0枚ということになり定義に当てはめるとPO率0%となるからである。
そして、当然だがアニマロッタなどには設定、いわゆるPO率をおおまかに調整する機能が存在するらしい。その証拠画像や体験はもうすでに知られている通り。
設定とか存在しなくて完全物理抽選やとかい言う人もいるが、それは気にしない。
このアニマロッタは甘くないということが自作アニマロッタのプログラミングに数十万行、しかも初代から断続的ではあるが通産7年触れあった我が言うのだから信憑性はあるだろう。
現にYAZ寝屋川はMAX営業と称してたまに最高設定で稼働させているし、動画にも「最高設定」と書かれた動画もあるはず。
話を戻して、PO率がどうとかいうのは過去に我がウディタ内でグラフを描画させてわかりやすく?解説している。なので一気に話を飛ばして、各ゲームのPO率の詳細な設定をどうやるか、というところから話を始める。
ビンゴガーデン
これは初期配置カードにより、PO率は60%くらいから100%近いものまで推移し、とてもPO率調整には向いているゲーム。
チェーンボンバー
これが非常に難題で、本物はチェーンボンバー大辞典などにあるようにパターン化されているっぽいが、ランダム配置の我のアニマロッタではPOの調整する手段がない。
ただ、疑似的に表現するならば、5色のブロックをなるべく4色のブロックで構成するようにして連鎖しやすくする、というのが挙げられる。
ただこれ、アニマロッタのゲームの仕様から直ちにBETタイム中に見抜かれて対策されると思われる。よってこれはあまりよろしくない。
そこで、チェーンボンバーには爆弾付与確率を設定する。上から降ってくる爆弾が色爆弾になる確率分布をいじくればいいわけである。
当然、青や赤、虹が出やすくなれば配当獲得率は上昇する。
アニマツリー
ODDSUPと2,3FUPのアイテムによりかなり設定できるので楽。
ビンゴファーム
緑カード出現時のカード配置が重要で、緑でもランダムに配置しているとこれまでの自作アニマロッタの統計からPOが100を超えてしまう。そこで、FREE4個や5個のしょぼいカードを作ることにより、PO率の減少をはかる。
そのためにはプログラムを少し改変する必要あり。
ハニーエイト
スタートマスを端っこにつくればPO率は減少する。
端っこの定義としては、地道にやっていくしかない。
具体的には、周囲のマスを与える関数があるのでそれをランダムなマスに対して実行して、周囲のマスが5個以下(ないマスについては0が返される)とかが端っこに相当するのでそれがでるまでループさせる、という手もあり。よってこれも手を加える必要がある。
ビンゴバルーン
初期FREEによって決定される。もはやそれしかない。現行のままでよい。
ハッピーフラワー
初期芽の個数によって決定。これももう手を加える必要はない。
アニマドロップ
初期の配置によっても影響されるが、やはり補充ドロップの構成による。
初期配置がPO率依存するかどうかは気分で決める。
サンダースマッシュ
雷が最初に少ないほど、PO率が下がるような気がする。
実際にはプログラムを組んで、現在我が手で打ち込んだ15パターンの組み合わせでどれがPO率が高いかどうかの統計をとっても良いが、これはこれで面倒なので雷の個数で行く。
ナインビンゴ
これはまた後々考えよう。
ワンダーチャンス
POが設定値より小さければよいカードを、大きければ悪いカードを配るという方法がある。
もっとも、デジタル抽選なので意図的に番号をずらして当たらなくすることも可能だが、それではあまりにも面白くないので、以上のような操作をしようと思った。
次の記事以降では、PO率の具体的な調整をプログラムを見せながら解説していこうと思う。