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2019年5月13日月曜日

1-15 ビンゴ演出(1)

なんとかリーチ処理の軽減ができたので、次はビンゴ演出となる。

具体的にやることとしては、シンキングタイム終了後、6,7,8球目終了後のビンゴ判定となる。すでに配当などは求まっているので、そのあたりのフラグからビンゴ判定をひっぱってくればよいのでフラグ建築はたぶんすぐ。

以下はその施策例である。ただ演出の問題なので解説は別にいいか…。
とりあえずビンゴになった判定は行ったので、次にやるべきは配当の表示である。
あとはオッズアップ表の該当部分にGET!の文字と明滅処理。
明滅処理に関しては、オッズ表の背景それぞれのピクチャに分けていないので
わざわざピクチャ10個を作る必要がある。ううんなんか面倒やな…。

以前と違って以下に処理を軽く、かつこちらのプログラム入力の手間も省くかに焦点を置いた作り方を最近はするようになったので、8ゲームモードにしているとはいっても実質1ゲーム分とあまり変わらない。しかしやっぱり8ゲームモードは自分で作ってみるとなかなか面白い。まあほぼすべてのピクチャ番号が変数指定になって難易度が上昇するが。

あっそういえばFREEのマスとかの処理もしなければならないので、これはまあどこかの間に挿入しとけばいいが、「あとFREEn個置ける」旨を伝えるピクチャもそういえばあったのでそれも付け加える必要がある。

ただ、配当表示を先にしたほうがなんか見栄えがよくなってうれしくなる気がするので、先にそれを行う。こちらはアニマと違い、配当表示は斜めにしないことにする。
そうするといろいろ面倒なので。そのかわり、配当が出てくるときの数字の回転処理、そして配当部分が明滅を繰り返す部分は再現するつもり。まあすでに2作前のゲームで実装できているのでそれを持ってくればいいか…?

あとそれと、ボールの入賞履歴はそろそろ作っておいたほうが後々のことも考えるとよいかもしれない。BET,WIN,CREDIT欄は配当処理などの後でいいだろう。

それらがいろいろ整ったら、デバッグモードでも作って日ごとのプレイのPO管理画面でも作ってみるのもよいかもしれない。FREE4個のときの最適解の期待値などはちょっと大変すぎてシミュレートできないので。