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2019年5月23日木曜日

2-3 番号のみ配置

爆弾の設置は後にして、まずはとりあえずシャッフルされた1~25の番号を振り分けるようにした。
現段階では回収期などの数字位置偏りは考慮していない。
ちなみに細かいところなんだが、番号の背景にはうっすらと爆弾が表示されるようにしている。なぜかというと本物もそうなので。(意外と気づいていない人も多いと思うが)
これは消えたのちに爆弾が出現することを示唆している。
描画方法としては普通に不透明度50程度でマスと数字の間にピクチャ番号を設定しているだけ。
しかし現段階では、もはや何もゲームとして成立していないので、ここからいよいよ本格的なプログラミングへと移っていく。

やるべきことは大別して3つである。

1,HITによる待機モーションからのマス消去
2,落下処理
3,連鎖処理

この3つができれば、あとは配当や全消し判定などおまけとなる。
まあ結構リーチ処理は長い作業になるとは思うし、これをどう処理を軽くするかが重要になるが…。

1については所定数ボールが入るまでは点滅状態にさせておいて、その後マスを消して落下処理に移る、というまあ特に難しくない処理。これもよくプレイ動画をみて演出をまねする必要がある。
2について以前は下の空きマスをみて空きがあれば1マス下に移動、それを繰り返す、という操作を行っていたが、どうも実際は下の空きマス分すぐに移動させるほうがいいと考えた。自作カラコロッタのあにまだまではすでにこれを採用しており、本物さながらの動きを導出できている。
下のマスに空きがあるかどうかは普通に6マス後の状況を判定していくだけなのでここも非常に簡単。
3については、これはまあ以前失敗したのを生かしてちゃんとしておく。
とはいえあにまだまとは違ってグループ分けの操作が不要なので2つつながって消滅、という連鎖ゲームは作りやすく、処理も軽くて済む。
まあすでにチェーンボンバーみたいなゲームは1年以上前に作っているような気がするので、現段階ではこれくらいできなければ、という心持ちで作成するか…。

以上3つは、まあもう見え透いているやり方だが、やっぱりこれを実際にやるとなれば
時間がかかるんや…。また来週にセミナーをしかもLATEXを使った資料で発表なのでこれもこの1週間でいきなり使いこなさなければならん…。
しかもその発表が終われば今度はすかさず全国模試があるし…。

もう多忙や…。