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2019年8月20日火曜日

0-3 細部を修正中

まず、ハニーエイトのラッキーマス出現要件とスタートマスの設置要件を本物っぽくした。
従来はスタートマスは中心以外、としていたがこれではその中心の周囲に配置された場合、拠点周囲の1個しか番号がない可能性がある。
そこで、暫定的に中心及びその周囲も拠点に選ばれないようにした。
たぶん本物はその周囲なら、それらの周囲に2個以上番号があれば配置されそうな気がするが…まあいいか…。

また、ラッキーマスは必ず周囲に2個あるようなマスを選ぶようにした。
雑談などでラッキーマスは3マス連なったところにあるっぽい、と言っているのはこれが理由である。2マスとかだと、そのマスがラッキーに変わると拠点の周囲が1個だけになる。
このようなラッキーの追加はたぶん誰も見たことがないだろう。

以下はその証拠画像。確かにラッキーの周囲には番号が2個以上ある。


というわけで、ラッキーマスがHITした場合、必ず拠点周囲に2個マスが現れるようになった。これでハニーエイトのPO率がほんの少しあがるかもしれない。
これでだいたいほぼ本物とそっくりの仕様となった。

次に、今日アニマロッタでブロックなどの撮影をしてきたので、それを使ってきたないピクチャの解像度を上げる。
そして気づいたことだが、サンダースマッシュのオッズアップは1回でコイン2個分のブロック、2回で3個分のブロックになり、3回以降は配当は3,4,倍と増えるがブロックの見た目はコイン3つのままで変わらない。
いやあこれは我的にはすばらしい展開やった。
まあ本物のアニマ、ぜんぜん当たらないし。かれこれビッグワンダーチャンスも33回くらいになってJPC進出すら0か。厳しいのお
ほんままともにあそべたもんじゃないで…。3の頃はまだましだったような。
2はさらにましで、初代は増えることも多かったような気がする。

ちなみに、昨日でだいたいHIT後、シンキング終了後ほぼ同時にナインビンゴ判定を行う機構を作ったので、本物っぽいナインビンゴの挙動の基盤も完成している。

余談だが、我もPO管理プログラムを構築する