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2019年8月21日水曜日

0-4 スマッシュとエイト修正

まあそこまで大した問題ではないが、ハニーエイトのスタートとラッキーの配置アルゴリズムを変更。ちゃんと周囲に2個以上の番号が存在するようになった。
あと、連荘ボーナスによるハチも発生するようになり、継続率が若干あがった。

次にサンダースマッシュは、これまではオッズアップ1回で打ち切り、としていたが先日アニマロッタで3種類の配当ブロックがあることに気づき、しかも最高段階のブロック(コイン3つのやつ)がパワーアップしても配当は増加するがブロックの見た目は変わらないことに気づき、それを実装。
本当は、そのマスの基礎配当をオッズアップ都度で加算する、ということをしたいが、知っての通り2回目以降は代入操作によってもとの値は消える。もちろん別の変数に保存すればいいが、あまり変数を増やしたくないんや…。

そこで、1,2,3,4…倍の推移を、結局オッズアップは最大4個や。ということは、1から2、2から3、3から4、4から5倍の推移しかない。ということは、例えば4から5なら、もういっそのこと1.25倍すればええやん、という考えに至った。そして以下のようになった。
たぶん改善点、と画像だけ示されてもわからない。
上の画像は確かに、配当ブロックがパワーアップしているのがわかるだろう。
ちなみに実際にアニマをやって画像を撮影してきた。
まさか周囲も自作アニマロッタのため、とは思うまい…。

なお、一応デフォルトとして各ブロックがオッズアップの対象となる確率は一律80%としている。本当は全消し配当も1.2倍ずつ上昇するが、まあ…別にええか。

しかしながら、チェーンボンバーとサンダースマッシュのあらかじめ配当取得プログラムで3,5球目に適切に、かつ素早く配当入手判定を行う、というものは、ちょっと思考を有する。