214~357に緑と赤の境目
357~571に赤と銅の境目
715~928に銅と銀の境目
1072~1285に銀と金Lv1の境目
2143~2428に金Lv1と金Lv2の境目
たぶんこんな感じではないかと思う。
そこで、ひとまず以後ワンダーチャンス作成を進めていく(予定)にあたり、赤を250、銅を500、銀を800、金を1200、以後Lvが1あがるごとに内部値が1150ずつ上昇、ということにする。
さて、リンゴを発生させるためにはBETする必要があるが、どうも1BETと500BETでは、1BETボタンを500回押した確率分布と500BET1回の確率分布はなんか違うような気がするので、ここではおおざっぱに経験から以下のように勝手に定める。
基準とかはあまりなく、本当にとりあえず実装するために適当に定めたものである。
とはいっても平均値がBETの7倍になるようにしており、期待値を等しくしている。
でないとBETごとに得損とかでるのは明らかに本家っぽくない…と思うので。
あ、もちろんシングルモードを除く基準やで。シングルは我もよくわからん…。
1BET→内部値1~13上昇
5BET→内部値10~60上昇
10BET→内部値20~120上昇
20BET→内部値40~240上昇
50BET→内部値120~580上昇
100BET→内部値400~1000上昇
500BET→内部値3000~4000上昇
とりあえずこのようにしておこう。
ガウス関数みたいな正規分布を実装するのはこのウディタの特性上不向きなので(もちろん疑似的に再現することはできるけれど。例えば杭をピラミッドみたいに配置して上からボールを落としてみたときのボールの散らばり具合がそれ。たぶん。)一律等しい確率でそれぞれの事象が起こるものとする。
色々確率について仮定しているが、我自身確率をマスターしているわけではない。
入門あたりがようやくわかってきたかくらいである。もちろん高校程度のものは問題ない(と思う)が。確率とは本当は定義はこうでその考えはおかしい!とかつっこまんとってや。
さて、各リンゴの画像を用意するのは非常に大変なので、とりあえず各ゲームにリンゴシステムの実装の準備くらいは整えておこうかと思う。
とはいえ、この作業は全然楽ではない。なぜなら各ゲームりんごの判定処理が違うからである。そしてこれをやると、過去に作ったゲームのプログラムを思い出す必要がある。
ビンゴバルーンなど最初期に作ったものはプログラムの処理速度軽減や簡略化が甘い。
チェーンボンバーのリーチ処理はもう少し良い方法を思いついたが、それはまたいつか修正するとしよう。
一応ここで述べておくと、爆弾種別の同期と新配当初期判定。
具体的に言うと、爆弾でつながっているものは同じ結果になる、ということと、あるマスがHITした後各列に番号入りマスがあれば絶対そこは配当GETにはならないのでリーチ処理をまるまる飛ばせる、というもの。この前思いついた。
実装は特に難しくないが、まずはりんごや…。
あさってから日曜の模試とか日々の授業が連発してくるので以後は忙しくなってあまりできないので、このあたりでリンゴ処理の礎を築いておきたいところである。
次の記事からは具体的はりんご実装を考えていく。
そこで、ひとまず以後ワンダーチャンス作成を進めていく(予定)にあたり、赤を250、銅を500、銀を800、金を1200、以後Lvが1あがるごとに内部値が1150ずつ上昇、ということにする。
さて、リンゴを発生させるためにはBETする必要があるが、どうも1BETと500BETでは、1BETボタンを500回押した確率分布と500BET1回の確率分布はなんか違うような気がするので、ここではおおざっぱに経験から以下のように勝手に定める。
基準とかはあまりなく、本当にとりあえず実装するために適当に定めたものである。
とはいっても平均値がBETの7倍になるようにしており、期待値を等しくしている。
でないとBETごとに得損とかでるのは明らかに本家っぽくない…と思うので。
あ、もちろんシングルモードを除く基準やで。シングルは我もよくわからん…。
1BET→内部値1~13上昇
5BET→内部値10~60上昇
10BET→内部値20~120上昇
20BET→内部値40~240上昇
50BET→内部値120~580上昇
100BET→内部値400~1000上昇
500BET→内部値3000~4000上昇
とりあえずこのようにしておこう。
ガウス関数みたいな正規分布を実装するのはこのウディタの特性上不向きなので(もちろん疑似的に再現することはできるけれど。例えば杭をピラミッドみたいに配置して上からボールを落としてみたときのボールの散らばり具合がそれ。たぶん。)一律等しい確率でそれぞれの事象が起こるものとする。
色々確率について仮定しているが、我自身確率をマスターしているわけではない。
入門あたりがようやくわかってきたかくらいである。もちろん高校程度のものは問題ない(と思う)が。確率とは本当は定義はこうでその考えはおかしい!とかつっこまんとってや。
さて、各リンゴの画像を用意するのは非常に大変なので、とりあえず各ゲームにリンゴシステムの実装の準備くらいは整えておこうかと思う。
とはいえ、この作業は全然楽ではない。なぜなら各ゲームりんごの判定処理が違うからである。そしてこれをやると、過去に作ったゲームのプログラムを思い出す必要がある。
ビンゴバルーンなど最初期に作ったものはプログラムの処理速度軽減や簡略化が甘い。
チェーンボンバーのリーチ処理はもう少し良い方法を思いついたが、それはまたいつか修正するとしよう。
一応ここで述べておくと、爆弾種別の同期と新配当初期判定。
具体的に言うと、爆弾でつながっているものは同じ結果になる、ということと、あるマスがHITした後各列に番号入りマスがあれば絶対そこは配当GETにはならないのでリーチ処理をまるまる飛ばせる、というもの。この前思いついた。
実装は特に難しくないが、まずはりんごや…。
あさってから日曜の模試とか日々の授業が連発してくるので以後は忙しくなってあまりできないので、このあたりでリンゴ処理の礎を築いておきたいところである。
次の記事からは具体的はりんご実装を考えていく。