以下のように68個のマスと番号を配置することに成功。
結局ちょっとした段差もつけることにした。
あとで動かす条件分岐数は変わらないのでまあいいだろうということに。
スマッシュの基礎となる背景は2つ使用しており、1つはうさぎが雷ボールを胸に接着しているもので、もうひとつは不透明度が150くらいで描画されている柱などのピクチャとなっている。
ここでどうでもいい予断をひとつ。
左右に2体アニマウサギがいるが、本当は超マルチではこの2体はいない。
…がそのような変更は本質的ではないので気にしない。
あと、ロケテストかなんかでは上のような顔をアニマはしているが、
どうも正式稼働版からはアニマが目をつぶっているのにさしかわっている。
これになんの意図があるのかは不明。
さて、ここからやるべきことといえば、今回はオッズ表の配置がないのでちょっと楽。
まずははさまれたときのピチャーリと、落雷のゴロロンのアニメーション作成。
ブロックが壊れるアニメーションは面倒なので代わりに不透明度を下げてすうっと消える方式にする。
実を言うと、アニメーションはこれくらいしかないわけである。
あとは平行移動や回転移動の合成であるキュッキュッがあるくらいで、
これは結構早めに完成するか…?
で、これが完成した後はナインビンゴモードを整備しようかと考えている。
その後、デバッグメニューの機能を強化し、各ゲームごとのPO率統計なども出して、PO調整機能もいよいよ追加しようかと期待に胸をふくらませている。
ちなみに、サンダースマッシュの初期配置はパターンが決まっている。
ということは、それを手動で定義する必要がある。しかも1回につき68マス分も。
ただ、左右に現れるパターンはどうも対称のものが存在するため、実質は34マス(左側)を定義してあとは34マス分シフトさせたそれを使えば一挙に右側も定義できる。
以前作ったサンダースマッシュより本物に近づけたいと思っている。
とりあえずまずはアニメーションや…。