これまで、リーチ処理といえば1番から25番まで行うのが普通だった。
そうするとこのサンダースマッシュも1から25番を現時点での状況について、それぞれ雷マスなどに変えて先に連鎖シミュレーションする、というのが通常の手法。
だが見ての通り、最下段にHITしなければ必ず配当は発生しない、というこのゲームのほぼ自明な性質により、最大でもこの25回のリーチ動作を8回に絞ることができる。
かぶり番号や雷マスがすでにあった場合、これは7,6…とより少なくなる。
とはいえ、その1回1回が重い処理であることに変わりはない。
ではどういう感じでリーチ処理を構築していくのかをここで書きながら考えることにする。
普通に、まず番号がHITしたときのマスの状況を格納しておく。
後は配当の位置。オッズアップの位置や番号の位置は、HITすればリーチ判定においては無関係なのでこれらは無視してよい。
総じて68*2=136のデータを予備変数の余ったところに入れておくことになるだろう。
そこから最下段が消えるという話は、これまでのものと同様にする。
その後、左と右で変数のつめ作業を行い、最下段に雷マスが2個以上あれば同様のことを行う、ということを繰り返す。
これくらいならたぶん処理の重さもそこまで大変なことにならないだろう…と期待している。