これによって、ナインビンゴも含めたPO率を求める準備ができたことになる。
しかしや…。
まだアニマドロップのはずれドロップ累計による大爆発や、ビンゴガーデンの8パターンの手動打ち込みなどの課題が残っている。
ちなみに、PO率を求めるうえで最低限アニマに似せたい残りの点としては、
アニマドロップは生成規則が不明なため初期配置だけランダムにして算出。
チェーンボンバーはランダムに初期で連鎖しない構成で、落下時爆弾も一定の確率で黒、赤、青、虹爆弾が出現すると仮定。詳細はPOを求めるときに述べる。
アニマツリーはオッズアップ出現頻度が不明だがこれも憶測で行く。
ファームはちゃんと20パターンかそれ以上?マスの配置規則があるのでそれを打ち込んだので本物再現率は高い。
ハニーエイトもスタートやラッキー、番号配置規則をなるべく本物に近づけて連荘ボーナスも実装したので再現性が高い。
バルーンは本家そのままだが、自動配置システムの最適化がいまいちなので本家のPOより下がることは間違いないだろう。しかしある程度の近似はできそう。
フラワーも初期芽の配置個数を一定の離散型確率分布のもとでシミュレートするが、たぶんこれも大丈夫だと思う。
ビンゴガーデンはほぼビンゴバルーンと同様の理由。
サンダースマッシュはがんばって配置パターンを打ち込んだので、本家にかなり近いものが得られると思う。
総じて、大きくアニマロッタとのPO率が乖離するものはもしかするとないのでは…?と期待している。ナインビンゴは当然ながら最もPOの誤差があるものが影響してくるいわば律速段階のような感じなので、なかなか正確な値に近いものことは難しい。
だがいずれにせよ、ナインビンゴモードの完成(もちろん妥協点はあるが)がもはや目前といってもいいくらいにまで来ている。
なお、この自作アニマロッタは急にボールがたくさん入っても誤作動を起こさないようになっている(ただし8球終了後一定時間で次ゲームにうつるのでこの点は注意)ので、ちょっとボールの「発射」間隔をはやめても問題ないと思われる。
それにより各9ゲーム+ナインビンゴの計10ゲームの配当額をグラフにして、デバッグメニューでみられるようにしてゆくゆくはPO管理までできる自作アニマロッタの確率を目指している。
今日も6時間くらい勉強したので、やっぱり疲れるわ…。ねよ