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2019年6月12日水曜日

4-9 ビンゴファーム完成

あともう少しだけリーチの取得速度を上げたいという願望があるが、おおむねこんなものだろうということで再び完成形を動画にあげる。

以下の動画では、上3ゲームを赤カード、次の3ゲームを青カード、残りの2ゲームを普通の緑カード、というふうに設定している。もちろん、各ゲームそれぞれ出現率を変化させることも可変データベースで簡単にできるようにしている。

普通にやったものなどを動画にしたかったが、たぶんこれ、リーチ処理での画面の動きが激しいからか、たぶんエンコードかなんかの問題で容量が重くなっており、100MBを超えることができない。ということですぐさまゲームを終わらせることにした。

画面を小さくしてようやく100MB以下あたりにおさまった。
実際のプレイ画面はもっときれいなんだが残念。
実は本家と違うところがあるが、まあそこは気にしないでもいいやろ…。
例えばスーパーやハイパーが2個以上のときに吹き出しで×2とかが出たり、ある番号でスーパービンゴ成立でもその番号が2つに散らばっているときはスーパーリーチの演出にならなかったり、など。このビンゴファームはチェーンボンバーほどの演算量?を必要としていないらしくそこまで重くなくてよかった。

これでビンゴガーデン、ビンゴファーム、ビンゴバルーン、チェーンボンバーを作成したことになる。残すはアニマツリー、サンダースマッシュ、ハニーエイト、ハッピーフラワー、アニマドロップである。
この中で処理落ちを危惧するものはたぶんない。処理落ちはそのままピクチャの移動に直結するらしく、それがダイレクト(虹りんごのことではない)にダメージを与えるチェーンボンバーがなかなか痛手だった。(動画をみればわかると思うがたまに爆弾のエフェクトが消えていたりする。ただし内部処理はちゃんと起動している)
しかしハニーエイトはその場でのエフェクトなので大丈夫そうで、アニマドロップは大変そうだがこれもその場での爆発なので、ドロップが下降する場面を除けばたぶんOK。ただアニマドロップの落下判定は我の考案したグループ分け操作が必要で、これがちょっとプログラム的に重い。これを8ゲームでどうさせるかがカギとなる。
サンダースマッシュは前の「アニマロッタ風ゲーム」ですでに作っている。
ハッピーフラワーは単純すぎて作る気がおきん…。なにしろこれは今から5年くらい前でも作っていた記憶がある。あのときはかなり面倒なやり方でやっていたが。
ワンダーチャンスもすでに前のブログなどで紹介している。ただあれらのこちらにそのまますぐに流用できるわけではないので…。
JPCはなんか画面が悲しくてつらい。あれの本領は本体なので。

そろそろ5ゲーム目の作成に移ろうかと思っている。アニマツリーにするか…いや、ハニーエイトにするか…。