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2019年6月21日金曜日

6-8 リーチ処理について

残すは、音源をとってきて、リーチ処理と配当表示に結び付けて終了、というところまで来た。一応継続要件も定義しておいた。たぶんうまくいっているだろう。
なお30,40,50F到達アニメーションは無視した。まあこれは…りんごを定義したときにでもやればいいか…。
ちなみにりんごの定義はまだまだやらない。とにかく9ゲーム作らないと話にならないので。
というわけで、明日には6ゲーム目がだいたい完成する予定である。
これで作ったゲームはビンゴバルーン、チェーンボンバー、ビンゴガーデン、ビンゴファーム、ハニーエイト、アニマツリーということになる。
残すはアニマドロップ、サンダースマッシュ、ハッピーフラワー。
なぜこの3つが残ったかというと、
すでにこの3つ、実は過去に作ったことがあり、半ば飽き気味だからである。
ハッピーフラワーは大昔、5000行とかかけてがんばった大作(笑)である。
(5000という多い行に対してその中には行を集約できるものがたくさんあるという、つまりは見た目はぎっしりだが本質はスカスカという意味での皮肉まじりの表現)
サンダースマッシュは自作アニマロッタ風ゲームですでに実装した。
アニマドロップは赤ボム、紫ボムなどまで付け加えたものを上記と同様のゲームのJPCとして設定した。
ワンダーチャンスもJPCも実は過去に作っている。
つまり、すでに我はアニマロッタのほぼすべてのゲームを再現していることになる…が、
やはりクオリティを上げたいので、過去に作ったもののコピペではなく普通にまた一から作ろうかと思っているかもしれない。
なにしろ昔作った奴はピクチャが固定なので、これをいじくるのが多いとめんどい。
そしてなにより、複数のゲーム対応がだめな可能性が高い。

以前はそれをしらんかったんや…。
おまけ:ゲーム終了後上の画像が表すグロさを想像できる人挙手